MPQ攻略情報キャラクター紹介編。
とりあえずスキルの効果を自分メモ。細かい紹介はそのうち追記するかも。
今回はキルモンガー(Killmonger)、ブラックパンサーの宿敵です。
【最終更新:2020/07/07】
キャラクター情報:キルモンガー(Killmonger)
ブラックパンサーの映画ではたいそうかっこよかったですね。
基本情報
本名はウンジャダガ(N’Jadaka)、アメリカでエリック・キルモンガー(Erik Killmonger)1に改名しています。
データベースからのキャラクター情報はこんな感じ。
キルモンガー(Killmonger)
- 性別:男
- 身長:6フィート6インチ(≒198cm)
- 体重:225ポンド(≒102kg)
- 瞳 :ブラウン
- 髪 :ブラック
- 能力:格闘、工学
ワカンダ生まれのキルモンガー。幼い頃、ヴィブラニウムを狙う悪党のユリシーズ・クロウ一味に家族を殺された上、捕虜としてアメリカに連れてこられました。クロウたちの元を逃げ出し2て、エリック・キルモンガー3と名前を変えてニューヨークで活動し始めます。
格闘術に長け、工学の博士号を取っちゃう秀才でもあります。
憎しみに満ちた環境で育ったキルモンガーは、自分を見捨てた祖国にも怒りを募らせ、ブラックパンサーを王座から引きずりおろしてやろうと画策しつづけています。
オリジン的にはヒーローになってもおかしくないですが、すっかり悪い人になっちゃってます。だいたいクロウのせい。
映画ブラックパンサーとかマーベルアニメでは、ティチャラ=ブラックパンサーの従兄弟ってことになってますね。
もともとのコミックではキルモンガーのお父さんはワカンダの一戦士でした。
ちなみに「~monger」というのは「~屋」とか「~商人」って意味。「キルモンガー(Killmonger)」は「死の商人」です。
MPQ情報:Killmonger(☆5:Erik Stevens)
概要
☆5ランクで、区分はヴィランです。そろそろワカンダって区分があってもいい気がする。
デザインも設定も映画ブラックパンサーが元のようです。
このキャラは2020/07/02現在未邦訳なので、以下コメントとスキル説明は筆者訳です。
エリック・スティーブンスは、父であるワカンダのウンジョブ王子の死後、孤児としてアメリカで育った。マサチューセッツ工科大学とアメリカ士官学校を卒業後、政府の隠密部隊として雇われたエリックは、その残忍さから「キルモンガー(死の商人)」の異名を得た。いつの日かワカンダに舞い戻り、ティチャラを王座から引きずりおろして自身が国を治めることを胸に誓う。
キャラ名 | 別名 | AP | スキル |
---|---|---|---|
キルモンガー Killmonger |
ERIK STEVENS | BK 0 |
祖国へ Repatriation |
(自動発動)敵が5マッチ以上したとき、生成されたクリティカルタイルをロックする。自分のターン開始時、ロックが解除される。 敵がクリティカルタイルをマッチしたとき、レッドAPを一定量奪う。敵のAPが不足している場合、代わりにダメージを与える。 |
|||
RD 9 |
極端な偏見 Extreme Prejudice | ||
ターゲットにダメージを与え、クリティカルタイルを1枚生成する。 (自動発動)味方が敵の最強カラーをマッチしたときの攻撃力が上がる。 |
|||
PL 10 |
決死の一撃 Decisive Strike | ||
ターゲットにダメージを与える。同スキルのトラップタイル数に応じてダメージが増加。(自動発動)ターン開始時、前のターンで敵がスキルを発動しなかった場合、イエロー、グリーン、ブルーいずれかのトラップタイルを生成。 |
※「最大ダメージ」や「最大パワー」というのは、チャンピオンを除く最大レベル(☆3の場合166)かつスキルレベル最大を想定しています。
スキル
全体的に攻撃志向のスキル構成。
自分を強化するより相手の強みを逆に利用する、悪党らしい能力ですね。
Extreme Prejudiceはパッシブ効果が特に強力。攻撃力は割合で増加するので、地の攻撃力が高い方が効率的。相手の最強カラーの攻撃力が高くなるようなチームを組んでおきましょう。
スキル発動時の攻撃にそこまでの火力はなく、クリティカルタイル生成の方がブラックスキルの準備として重要です。
Repatriationではまず、相手がクリティカルをマッチしたときにやり返します。APを奪うよりも攻撃を返す効果の方が強力。レッドスキルよりも与えるダメージは大きいです。
Repatriation発動でレッドAP獲得
→Extreme Prejudiceでクリティカルタイル生成
→相手にクリティカルを消された場合、さらにRepatriation発動
という流れが狙えるわけですが、相手のレッドAPは少ないに越したことはないでしょう。
相手のレッドAPが5に満たなければ一定ダメージを与えるので(AP4ならダメージ軽減とかではない)、できるだけレッドタイルを消させない立ち回りをするのが効率がよいです。
Repatriationのもう一つの効果として、相手の5マッチによる優位を緩和すること。
5マッチされるとクリティカルタイルができるためほぼ連鎖につながるはずが、クリティカルタイルがロックされてしまうとそう簡単にはいかなくなります。
「ロック」は南京錠マークで表示されますが、クイックシルバー、インビジブルウーマン、スパイダーマンのロックと同様、「タイルをその場に固着・かつタイルの効果を一時停止」の状態です。
一度マッチ/破壊されるとロックが解け、次にマッチされれば通常の効果を発揮します。
なおキルモンガーのクリティカル倍率は3.5。
やや高めですが、めっちゃ高いというほどじゃない。
ロック状態のクリティカルタイルがマッチされた場合、そのタイル分の攻撃力は加算されません。
攻撃力100のタイル×2とロックされたクリティカルタイルをマッチ → 200ダメージ という計算。
敵が生成したクリティカルタイルをロックすればマッチしにくくなるとはいえ、一度マッチされればロックは解けるので、絶対に安心とは言い切れません。
Decisive Strikeは最大のダメージ源。素の攻撃力はRepatriationに劣りますが、トラップタイルの数に応じてダメージが増えるので場が整っていれば高火力を見込めます。
トラップタイルができる条件は「相手が前のターンにスキル(自動発動は除く)発動していない」という珍しいもの。
要は高コスト高火力スキル持ちや、パッシブスキルだけで勝負してくるような相手をカモにできるということです。
なおトラップタイルは味方のもののみボード上で見えます。
明らかに☆4カルナックと☆4アメリカ・チャベス対策のキャラだと言えます。
ただキルモンガー自身が☆5ランクなので、普段使いできるレベルに育てにくいのがネック。色んな意味で☆4の方がふさわしいと思うんですけども。
他キャラクターとの相性
チームメイトとの相性
キルモンガーは味方の動きより敵の動きによって強化されるので、チームの組み方はそこまでこだわらなくてよさそう。
Extreme Prejudiceで敵の最強カラーの攻撃力が倍増するので、敵の最強カラーの攻撃力が高い味方を入れておくといいでしょう。
クリティカルタイルを生成するので、クリティカル攻撃力の高い味方(筆頭はカルナック)が活きやすいです。
Decisive Strikeではトラップタイルを使うので、タイル破壊するスキルは控えた方がいいかもしれません。
また気絶や空中送りスキルがあると、敵がスキル発動するタイミングを調整しやすいです。
敵との相性
活躍できる場とできない場がはっきり分かれる印象。
敵が以下に該当する場合はキルモンガーの罠が活きてきます。
- あまりスキル発動しない(=トラップ設置できる)
- タイル崩しやスペシャルタイル生成をしない(=トラップ解除されにくい)
- 色変換スキルがある(=5マッチしやすい)
- レッドAPの攻撃力が弱い(=マッチしにくい)
カルナックやアメリカ・チャベスはクリティカルタイルをバンバン作ってきますので、Repatriationでの反撃がはかどります。
ただし、できるのは飽くまで「反撃」なので、相手のクリティカル攻撃を耐えられるのが前提。
相手のスキルで生成されたクリティカルタイルはロックできませんので、カルナックや☆4ハルクなど、複数のクリティカルタイルを設置してくる場合、反撃する前に殺される可能性もあります。
一方、苦手なのは単純に防御系のキャラでしょう。
キルモンガーは攻撃力が高くなりがちで、スキルも攻撃の効果ばかりなので、被ダメージで防御したりやり返してきたりするキャラクターには特に注意が必要です。
敵のスペシャルタイルを処理する方法は一切ないので(技術者らしからぬ)、大量のプロテクトタイルなどで固められてしまうと、せっかくの攻撃が鈍ってしまいます。
敵の場合の対処法
相手の土俵にのらなければそこまで怖くもない気がします。
防御を固めて相手の一撃を軽くすること、トラップタイルをできるだけ設置させないこと、レッドAP量を保っておきクリティカルタイルマッチに怯えないようにすること、がポイントか。
相手は全体攻撃もタイル破壊もないので、透明化してしまえば手も足も出ません。
サポート
専用サポートは特になし。
対戦イベント:Right To Rule
キルモンガー同士の対戦。なかなかチーム編成が難しい。
基本的には殴り合いになるため、防御・回復・回避ができると安心。
体力の低いキャラは何かする前に沈められる可能性が高いので注意が必要。
5マッチは確実な連鎖や相手のダウンが見込めなければ、控えておくのが賢明です。
こちらはレッドAPを5以上に保っておいた方がいいでしょう。やむをえずクリティカルタイルを消したときに、レッドAPを払うだけで事足りるならその方がマシです。
ちなみにクリティカルタイルマッチと同時にレッドAPが5以上になった場合は、ちゃんとレッドAP5以上として判定されます。
逆に相手にはレッドAPを集めさせないか、AP5以上に溜まってしまったらさっさとスキルを使わせてしまいましょう。
なおDecisive Strikeによるトラップタイルは、味方のものは見えますが、相手のものは見えません。
スキル発動時、ダメージアップの数に入れられるのは自分のトラップタイルのみですが、相手のトラップタイルも消します。仕様かバグは不明。
よって、相手より先に発動してしまった方がお得です。
最後に
なぜ☆5なのか疑問を抱いてはいるものの、映画のキルモンガーはカッコイイですねえ。
サポートに役に立たないユリシーズ・クロウをぜひください。
今回の記事はここまで。
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